Rifare “Resident Evil 4” è stata una grande sfida. La squadra era pronta.

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Pochi franchise di videogiochi con più di 20 anni lottano per rimanere rilevanti. Ma l’editore e sviluppatore Capcom sembra destinato a mantenere il suo track record di successo creativo e commerciale con il suo prossimo remake di “Resident Evil 4” del 2005, uno dei videogiochi più importanti mai realizzati.

La verità è che il team di Resident Evil è piuttosto bravo a realizzare giochi di Resident Evil. La loro fiducia deriva dalla decisione di Capcom di sviluppare il motore Reach for the Moon (o RE), il framework software proprietario dell’azienda per lo sviluppo di giochi. “Resident Evil VII” del 2017 è stato il primo gioco Capcom a utilizzare il RE Engine. Da allora, ha alimentato tutti i principali giochi Capcom, incluso l’attesissimo “Street Fighter 6” di questa estate.

“Ogni volta che i designer creano qualcosa, possono immediatamente controllare tutto nel motore e vedere se tutto è a posto”, ha dichiarato Yasuhiro Ambo, il regista di lunga data della serie Resident Evil che sta dirigendo il nuovo remake. “La facilità di accesso aiuta davvero i giochi a crescere.”

Tutti i giochi di Resident Evil, classificati

Ma l’originale “Resident Evil 4” non era solo un altro gioco di Resident Evil. Viene spesso citato come il padrino della moderna avventura d’azione in terza persona. Ha ispirato “The Last of Us”, il franchise di Gears of War e praticamente qualsiasi videogioco che posiziona la telecamera dietro, sopra e alla destra del personaggio del giocatore.

Un remake più complesso del titolo di Resident Evil per il motore RE. I giochi precedenti, inclusi i remake di successo della seconda e terza serie, presentavano zombi senza cervello e altri mostri che salutavano e salutavano il giocatore. Ma gli zombi di “Resident Evil 4” erano essenzialmente ancora umani, le loro capacità mentali intatte, prendendo decisioni rapide negli incontri di combattimento. Questa è stata una nuova sfida per la squadra.

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“Abbiamo realizzato molti giochi di Resident Evil”, ha dichiarato Yoshiaki Hibayashi, produttore del gioco e un altro veterano della serie. “Una delle sfide che abbiamo avuto è stata vedere com’era Kanado [zombified humans] L’intelligenza artificiale funziona nel gioco. Questa è una novità per il motore RE.

“Quando interagisci con i nemici, non camminano direttamente verso di te o dietro di te, devono avere una sorta di intelligenza”, ha aggiunto Ambo. “Vedrai che non si comportano come un computer, ma come un organismo che pensa strategicamente dietro i loro movimenti.”

Questa non è una nuova sfida nel game design. Anche i fantasmi di “Pac-Man” degli anni ’80 avevano un’intelligenza artificiale per agire e mettere a punto strategie contro il giocatore di Pac-Man. La serie Resident Evil sostituisce i fantasmi con gli zombi e i labirinti con una villa o talvolta una città. In “Resident Evil 4”, la posta in gioco è ancora più alta: il labirinto è una campagna spagnola e i fantasmi sono centinaia di cittadini zombificati, tutti che chiedono a gran voce di uccidere il giocatore.

Gli sviluppatori hanno imparato molto sulle proprie serie nel corso degli anni e si sono sintonizzati con entusiasmo sul feedback dei giocatori. Il feedback estremamente positivo per il remake di “Resident Evil 2” ha alimentato l’entusiasmo per il rifacimento di un quarto gioco, nonostante lo sconcerto iniziale del team nel rifare un titolo così venerabile e influente.

Cosa rende un remake? Anche gli sviluppatori non lo sanno davvero.

Hirabayashi dice che erano focalizzati al laser sull’identificazione di ciò che ha reso grande il quarto gioco e sulla costruzione di quelle fondamenta. Il protagonista del giocatore Leon può sembrare una debole eco del fiducioso e abile Leon di arti marziali del famigerato “Resident Evil 6”, ma Hirbayashi afferma che ci siamo concentrati sul miglioramento del quarto gioco senza pensare ad altri titoli. All’interno del genere del gioco sequel o survival horror.

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“La squadra non guarda specificamente ad altri sport per provare a copiare dagli altri”, ha detto. “La base è ‘Resident Evil 4.’

Il feedback dei giocatori ha suggerito loro che il pubblico ama i personaggi e desidera più storie su di loro. Questo è il motivo per cui Lewis, un piccolo giocatore del gioco originale, ha una presenza estesa nel remake, e Leon sembra affrontare direttamente il suo trauma per essere sopravvissuto alla distruzione di Raccoon City nella trilogia originale.

“Abbiamo imparato che i giocatori vogliono davvero sapere di più su tutto”, ha detto Ambo. “Quindi abbiamo aggiunto più profondità ai personaggi[.] Hanno più interazioni tra loro, quindi il giocatore si affeziona di più a loro.

Shinji Mikami, che ha diretto due dei giochi più influenti della serie, l’originale “Resident Evil” e “Resident Evil 4”, ha recentemente annunciato la sua partenza da Tango Gameworks, lo studio che ha fondato dopo aver lasciato Capcom. Hirabayashi ha affermato che la sua influenza è maggiore nell’attuale remake, ma che Mikami non ha avuto alcun contributo nel remake. Mikami ha diretto il remake del primo gioco per GameCube, che nel 2002 ha posto le basi per rivoluzionari rifacimenti di videogiochi. Ma questa volta, Mikami ha incontrato il gruppo per un drink in veste amichevole.

La guida di Mikami dei primi anni 2000 risuona ancora con gli sviluppatori; Molti di loro avevano precedentemente lavorato sotto di lui.

“Se hai un gioco sempre teso, perderai quei giocatori tesi”, ha ricordato Hirabayashi il consiglio di Mikami. “La tensione si accumula su una curva, alta tensione e bassa tensione. L’alta tensione è seguita da questi momenti di ammortizzazione.

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Ambo ha affermato che la chiave per realizzare un grande gioco di Resident Evil è dare ai giocatori la paura e quindi, rapidamente, i mezzi per superare quella paura. La serie ha stabilito questa dinamica push-and-pull di fornire munizioni e altre risorse utili quando necessario, quindi filtrare il tutto attraverso gli incontri con i nemici. Ecco perché la serie si conclude sempre con il protagonista che brandisce un lanciarazzi: è il giocatore che finalmente simboleggia il trionfo dell’horror con grande potenza.

“Uno dei concetti chiave è superare l’orrore”, ha detto Ambo. “Con ‘Resident Evil 2’ e ora 4, i team hanno imparato a vedere come i giocatori affrontano determinate situazioni e come le gestiranno. Abbiamo aggiunto più strumenti per affrontare qualsiasi situazione.

Questi strumenti includono il coltello di Leon, che ora è una risorsa limitata, ma è stato rafforzato per colpire con una motosega. Ciò include il nuovo partner AI, la figlia del presidente Ashley e Louise che diventano partecipanti più attivi alla battaglia.

Significa anche rimuovere i prompt dei pulsanti che lampeggiano sullo schermo per “eventi rapidi” o come li chiama Simon per il tuo controller. Invece, una famosa sequenza di combattimento da coltello a coltello del gioco originale ora diventerà completamente giocabile.

“Volevamo che il giocatore avesse il controllo sulla formazione”, ha detto Hirabayashi.

Alla domanda su quale parte del gioco fosse più importante per loro mantenere, entrambi si sono rifiutati di rispondere.

“È una domanda complicata per noi perché se diciamo troppo rovineremo il gioco”, ha riso Hirabayashi.

Mentre il team di Resident Evil è fiducioso nel modo in cui rifà il nostro passato collettivo di survival horror, i giocatori devono assicurarsi di stare all’erta.

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